Małgorzata Warda doceniła potęgę e-sportu kilka lat przed wybuchem jego popularności, z jakim w Polsce mamy do czynienia dopiero teraz, na początku lat 20. XX wieku. Tymczasem już w 2015 debiutowała seria "5 sekund do Io", której bohaterami są nastoletnia Mika, społeczna i towarzyska alienacja młodzieży, VR, nowoczesne gry, biznes skoncentrowany wokół e-sportu, darknet, pieniądze i "fejm". W 2017 roku ukazał się drugi tom powieści z podtytułem "Rebeliantka". Jak czyta się się "5 sekund do Io" po takim czasie od premiery (a technologia nie próżnuje ani 5 sekund, w tej dziedzinie 5 lat może okazać się całą epoką) nastolatkowi obytemu w świecie gier i e-sportu?
To skomplikowane. Pierwsza powieść ma akcję wartką niczym wielkie amerykańskie hity filmowe. Fabuła, mimo że nawiązuje do spraw bardzo przyziemnych, przykrych i bliskich wielu polskim nastolatkom, jak bieda, samotność, chęć zdobycia popularności wśród rówieśników czy wreszcie dramaty znane raczej z rodzimej literatury i kina, jak wychowywanie się w rodzinach zastępczych i separacja od rodzeństwa, oscyluje między bajką a Bondem, w każdym razie unosi się w sferach wysokiego nieprawdopodobieństwa. Na "dzień dobry" Mika zostaje wplątana w atak terrorystyczny i darknetową aferę szpiegowską, sami więc rozumiecie, że będzie się działo.
Pod względem zawiązania akcji i jej blockbusterowej dynamiki książka była dla mojego syna zaskakująca, bo raczej nie czytywaliśmy wcześniej takiej literatury. Szybko dała o sobie znać gatunkowa polifonia, wprowadzająca chwilami wrażenie wielości, literackiego bogactwa, ale kiedy indziej pewnej kakofonii. Odczucia te towarzyszyły nam przy lekturze obu tomów. Otóż autorka przeplata ciężkie doświadczenia bohaterki, zwłaszcza tragiczny rozpad rodziny, oraz wydarzenia świadczące o jej samodzielności, niezależności czy sile (choćby przebicia ‒ w męskim świecie gier komputerowych) przemyśleniami kojarzącymi się raczej z naiwnymi dziewczynkami marzącymi o księciu. Dla czytającego obie powieści chłopca narracja pierwszoosobowa wrażliwej i kochliwej dziewczyny bywa męcząca, może nawet trochę żenująca. Nie wiem, dlaczego ambitni, chcący przekazać coś głębszego autorzy piszący dla młodzieży z takim zapamiętaniem sięgają po tradycje tak zwanej powieści pensjonarskiej albo innej literatury (bardzo) popularnej. Ciągle doskwiera nam brak rozwarstwienia polskiej literatury dla młodzieży (oczywiście nie licząc wyjątków), mamy utwory czysto obyczajowe i fantastyczno-obyczajowe i już. Mieszanie gatunków oczywiście często okazuje się bardzo atrakcyjne, gorzej, jeśli poszukujący nowych wyzwań czytelnik nie może trafić na nic innego niż stała kompozycja nowoczesnych technologii, morderczych igrzysk, miłości, kłopotów rodzinnych i ewentualnie rozterek moralnych z oczywistym rozwiązaniem. Edukacyjny i/lub romantyczny rys w niemal każdej powieści naprawdę zniechęca nastoletniego pożeracza książek, nawet jeśli najpierw książka porywa go przygodą czy dobrze poprowadzonym wątkiem komputerowo-gamerskim.
Sytuacja historyczna: Kiedy na Ziemi zaczęło brakować miejsca do życia, a dobra naturalne zostały wyczerpane, NASA wysłała sondę na Io, która przez piętnaście lat zbierała próbki z powierzchni księżyca. Przekazane do laboratorium potwierdziły, że na księżycu jest możliwe życie. NASA w porozumieniu z rządem rozpoczęła więc operację w celu zasiedlenia księżyca. Sprawy wymknęły się spod kontroli, kiedy na Ziemi wybuchła epidemia eboli i Io stało się miejscem ucieczki dla ludzi. Nie przebierając w środkach, walczą więc o ziemię na księżycu. Na Io wylądowały tez grupy ekoterrorystów, którzy nie chcą dopuścić do skolonizowania Io i czerpania z jego dóbr naturalnych.
Miękkość świata wewnętrznego Miki co rusz jest zestawiana z brutalnością gry, a właściwie wirtualnego uniwersum "Work a Dream" (nazwa technologii VR), do którego gracze przenoszą się jeszcze bardziej niż bohaterowie filmu Stevena Spielberga "Ready Player One" do OASIS (pomijam tu literacki pierwowzór, bo w naszym domu ekranizacja jest tak kultowa, że nie chcieliśmy czytać bazowej książki). Kolejną analogią jest "Sala samobójców" Jana Komasy. "5 sekund do Io" lokuje się gdzieś między tymi dwoma dziełami. Mika staje się swoim awatarem, traci kontakt z rzeczywistością, bo też prawie w niej nie bywa, jak wielu innych graczy na świecie buja w obłokach księżyca Jowisza, wyniszczając swój organizm, ba, zbliżając się do granicy zapaści, a nawet śmierci. Dziewczyna gubi się w każdym ze swoich światów.
Sytuacja historyczna: Z Ziemi zostały wysłane elitarne grupy ochotników, którzy mają za zadanie skolonizować Tytan. Zbudowano dla nich osiedle mieszkalne, zwane Spes ‒ Nadzieja, i nauczono ich, jak przetrwać w nowym środowisku, ale to podróż w jedną stronę. Nie będzie powrotu. Wczoraj, w okolicach jeziora Kraken Mare zaobserwowano ruch. Dzisiaj zniknęło czterech uczestników wyprawy. Za zniknięciem prawdopodobnie stoją istoty pozaziemskie. Kiedyś tworzyły zaawansowaną cywilizację, dzisiaj mieszkają w górach. Działają szybko i niosą zagrożenie, a jest ich tak wiele, że zostały nazwane Legionem.
Nurtującą zapewne wszystkie nastoletnie fanki "5 sekund do Io" kwestię, czy Ian i Bartek, dwaj młodzi mężczyźni bardzo ważni w życiu Miki, powrócili w "Rebeliantce" (choćby we wspomnieniach, bo retrospekcje stanowią integralną część pierwszej powieści), pozostawię nierozstrzygniętą. Nie wiem, jak wielbicielki tajemniczych e-romansów wytrzymały dwa lata dzielące publikację obu tomów. Mogę natomiast zdradzić, że bohaterka, zanim jeszcze wyplątała się z alternatywnej rzeczywistości gry "Bitwa o Io", podejmuje długofalową rozgrywkę w "Tytana". Nie chodzi już o przypadkowe, prywatne wejścia do VR czy szkolne i nawet krajowe turnieje. Dziewczyna dołącza do międzynarodowej ligi, jest kontraktowym członkiem teamu We Fly High. A umowa ta, w miarę rozwoju wydarzeń, nabiera coraz więcej cech cyrografu z diabłem (czym książka przypomina kolejny lubiany przez nas film ‒ "Nerve" Henry'ego Joosta i Ariela Schulmana). To właśnie "Rebeliantka" wprowadza czytelników w świat profesjonalnego e-sportu, przy okazji fantazjując co nieco na temat jego blasków i cieni (zwłaszcza tych drugich). Tak czy siak, młodzież zostanie dobitnie oświecona w różnicach między wyobrażeniem o życiu zawodowego gracza jako zabawie a jego rzeczywistą pracą, ograniczeniami i zobowiązaniami, jakie go wiążą.
Twórczość Małgorzaty Wardy, poza wartościami artystycznymi, ma duży potencjał dydaktyczny. Może być znakomitym narzędziem w rękach nauczycieli i bibliotekarzy, bywała też doceniana przez poważne gremia ‒ powieść "5 sekund do Io" otrzymała nagrodę literacką Książka Roku 2015 Polskiej Sekcji IBBY. Podsumowując, aby celnie wypowiadać się o polskiej literaturze współczesnej dla młodzieży, żeby choć powierzchownie pojąć jej relacje z kulturą popularną, zwłaszcza filmem i fenomenem streamerów, youtuberów oraz influenserów, trzeba znać te dwie książki Małgorzaty Wardy. Również każdy czytający nastolatek powinien sięgnąć po te lektury, nawet jeśli potraktuje je wyłącznie jako materiał badawczy, punkt odniesienia do ulubionych filmów albo gier.
Bożena Itoya
Małgorzata Warda, 5 sekund do Io, Media Rodzina, Poznań 2015, 2017 (Wydanie II).
Małgorzata Warda, 5 sekund do Io. Rebeliantka, Media Rodzina, Poznań 2017.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz