Pierwszy
tom serii Ałbeny Grabowskiej-Grzyb, "Julek i Maja w
labiryncie", poznaliśmy w formie audiobooka. Zainteresował
nas, choć motyw wejścia do gry komputerowej znaliśmy już z
literatury dziecięcej, między innymi z książki "Matka Polka"
Zuzanny Orlińskiej, wydanej również przez Akapit Press. W powieści
Ałbeny Grabowskiej-Grzyb nowością jest przeniesienie
"komputerowej" akcji do labiryntu ludzkiego mózgu. Takie
rozwiązanie wpłynęło na wprowadzenie licznych specjalistycznych
terminów, definicji i opisów funkcjonowania elementów ludzkiego
mózgu. Pierwsza odsłona przygód Julka, Mai i ich mamy skojarzyła
nam się z serialem "Było sobie życie", ale, według
mojego dziewięcioletniego syna, trochę za bardzo przypominała też
szkolny podręcznik.
Aktorce
czytającej "Julka i Maję w labiryncie" nie mogę nic
zarzucić, jednak przeszkadzały nam powtórzenia w tekście,
zwłaszcza ciągle powracające sformułowanie "mama Kasia",
sugerujące, jakoby bohaterowie mogli mieć też jakąś inną mamę.
Korzystanie z płyty (format MP3) jest utrudnione z powodu braku
spisu rozdziałów oraz informacji o długości nagrania na pudełku.
Część
druga – "Julek i Maja. Powrót do gry", nie do
końca odpowiada realiom znanym mojemu synowi, ponieważ nie gra on w
sieci, wspólnie z innymi graczami, obojętnie, znanymi czy
nieznanymi z "realu". Co prawda używa do gier domowego
komputera, podobnie jak bohaterowie, ale większość kolegów syna
gra jednak na konsolach różnego typu. Wydaje mi się, że pod
względem okoliczności, w jakich bohaterowie wchodzą do wirtualnego
świata, powieści Ałbeny Grabowskiej-Grzyb mogą się szybko
zdezaktualizować. Jednak nie wykluczam, że się mylę, być może
właśnie w ten sposób grają dzieci starsze od mojego i młodzież.
Poza
niewielkimi wątpliwościami technicznymi, książka nie wywołała
we mnie żadnych negatywnych wrażeń. Czyta się ją dobrze, jest
znacznie lepiej napisana, ciekawsza i bardziej młodzieżowa od
pierwszej, a wydźwięk dydaktyczny określiłabym jako o kilka tonów
subtelniejszy. "Powrót do gry" jest idealnym materiałem
na lekcje wychowawcze, dobrym sposobem na zagajenie rozmów o
bezpieczeństwie w Internecie, odpowiedzialności, asertywności i
niepodleganiu wpływom środowiska rówieśniczego. Naprawdę warto
polecić tę książkę swojemu dziecku lub przeczytać ją z nim,
nawet niezależnie od pozostałych tomów serii.
Podczas
lektury kolejnych części cyklu zdarzało mi się zastanawiać, jaki
dokładnie związek istnieje między światem realnym a wirtualnym.
Ta ważna strona fabuły wydawała mi się niedopracowana, trochę
niewiarygodna dla wnikliwego czytelnika. Raz jest tak, raz siak –
to najkrótsze podsumowanie tego zagadnienia, jakie przyszło mi na
myśl po zakończeniu "Powrotu do gry", czyli części
drugiej. W dalszych tomach możliwości wędrowania między światami
zostają lepiej wyjaśnione, bo poznajemy osobę (nie wiemy, czy
człowieka) łączącą "real" z grą. Zasady kreowania
wirtualnych rozgrywek przez realnych bohaterów pozostają jednak
trochę nieczytelne – czasem wolno im wszystko, kiedy indziej nie
mogą zrobić niemal nic.
Autorka
dobrze rozumie problemy i sposób myślenia młodszej młodzieży,
jak wynika z dedykacji w poszczególnych tomach, pierwowzorami czy
inspiracją dla stworzenia postaci były jej własne dzieci. Może
dlatego potrafi tak przekonująco oddać wzajemne relacje rodzeństwa
czy subtelność nastoletnich miłosnych szarpanin. Od trzeciego
tomu, "Podróży w nieznane", czytelnik nieświadomie
zaczyna nie tylko przeżywać z bohaterami wędrówki ze świata
rzeczywistego do wirtualnego, ale też z równym zaangażowaniem
śledzić to, co rozgrywa się między postaciami.
Akcja
części trzeciej zawiązuje się w okolicznościach, jakie spotkać
mogą wielu nastolatków, nawet w mediach często słyszy się o
podobnych przypadkach: niepowodzenia w szkole, bójka, wezwanie
rodziców do dyrektora, domowa kłótnia, kara, poczucie
niespełniania oczekiwań rodziców, gniew, ucieczka z domu. Po raz
kolejny podkreślę więc, że warto porozmawiać z dzieckiem o tym,
co i dlaczego przeżywają bohaterowie Ałbeny Grabowskiej-Grzyb.
"Na
dole trwała jeszcze rozmowa. Julek słyszał, jak mama tłumaczyła
tacie, że musi iść do szkoły w sprawie Julka. Co tata powiedział,
Julek nie był w stanie usłyszeć, ale miał pewność, że rodzice
zastanawiali się, czego by mu tu nie dać pod choinkę.
– I
dobrze (...). W ogóle sobie stąd pójdę. Dla wszystkich będzie
lepiej. Spędzą sobie święta w spokoju, bez synka, który sprawia
kłopoty."
Ostatnia
jak dotychczas odsłona przygód Julka i Mai, "Misja w
czasie", zaskoczyła mnie, bo jest jeszcze lepsza od
poprzednich. Autorka umiejętnie buduje napięcie, zarówno to
międzyludzkie, jak i związane z wątkami sensacyjnymi czy
przygodowymi. Nie wiadomo, kto pochodzi z którego świata, gdzie tym
razem pojawi się portal wprowadzający do gry komputerowej. Pierwsze
wspomniane w powieści "zagięcie czasu" wywołuje
piorunujące wrażenie, niczym dobra, zaskakująca scena w filmowym
thrillerze. Kolejne wątki i motywy kojarzyły mi się z kinem innego
typu: Matrixem, a nawet Gwiezdnymi Wojnami (tu ostrzegę wrażliwych
czytelników przed scenami walk), w każdym razie
fantastyczno-naukowa atmosfera została utrzymana. Do walorów tej
książki zaliczam dynamiczną akcję, rzeczywiście odpowiadającą
tempu gry, oraz umiarkowane, ciekawe odniesienia do struktury i
działania ludzkiego mózgu. "Misja w czasie" zawiera także
nowy składnik – humor, może nie w wielkich proporcjach, ale za to
dobrej jakości. To zdecydowanie najdojrzalsza i najlepiej
dopracowana powieść z tego cyklu, zresztą wszystkie tomy czyta się
jednym tchem, a to, który spodoba się najbardziej, zapewne zależy
od doświadczeń (z przyjaciółmi, rodziną i komputerem) czytelnika
oraz jego wieku.
Oprawa
graficzna serii czytelnie nawiązuje do stylistyki gry komputerowej,
zwłaszcza takiej starszego typu – mamy tu rozmywające się
piksele, oprawę każdej strony przypominającą krawędzie ekranu (z
numerem rozdziału na wzór aktualnego poziomu gry), inny krój i
kolor czcionki przy komunikatach wyświetlanych przez użytkowników
gry podczas jej trwania, numerację stron z użyciem cyfr niczym z
zegara elektronicznego. Nieliczne ilustracje komentujące przebieg
gry jakby wypływają ze wspomnianych ramek, są w tym samym kolorze,
natomiast portrety osób występujących w rzeczywistym świecie
wyróżniają się – nie zostały połączone z "komputerowym"
obramowaniem, mają nieco inne barwy i nie znajdziemy w nich
grasujących po książce pikseli.
Okładki
powieści nawiązują do krainy, w jakiej toczy się gra opisywana w
danym tomie, na przykład w części drugiej jest do zielona Dolina,
w trzeciej – świat Królowej Śniegu (bardzo udana i nietypowa
okładka!). Całość pod względem graficznym i edytorskim jest
bardzo ciekawa, choć półtwarde oprawy szybko się zagniatają
(przynajmniej tak było z naszymi egzemplarzami).
Seria
o Julku i Mai jest wyjątkowo interesującą pozycją wśród
polskich powieści dla starszych dzieci, dobrą alternatywą dla
prostszych i "szybszych" książek o magicznym drzewie,
ewentualnie kolejnym etapem literackiego wtajemniczenia dla
czytelnika, który już wyrósł z cyklu Andrzeja Maleszki. Mam
nadzieję, że doczekamy się kontynuacji przygód Julka, Mai i ich
przyjaciół.
Bożena
Itoya
tom
1: Ałbena Grabowska-Grzyb,
Julek i Maja w labiryncie, książka do
słuchania, czyta Anna Dereszowska, projekt okładki Zuzanna
Orlińska, Akapit Press.
tom
2: Ałbena Grabowska-Grzyb, Julek i Maja. Powrót do gry, okładka i
ilustracje Zuzanna Orlińska, Mikołaj Kamler, Akapit Press, Łódź
2012.
tom
3: Ałbena Grabowska-Grzyb, Julek i Maja. Podróż w nieznane,
okładka i ilustracje Zuzanna Orlińska, Akapit Press, Łódź 2013.
tom
4: Ałbena Grabowska-Grzyb, Julek i Maja. Misja w czasie, okładka i
ilustracje Zuzanna Orlińska, Akapit Press, Łódź 2014.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz