cudanakiju.pl

cudanakiju.pl

czwartek, 19 listopada 2015

Julek i Maja. Lata 1–4.


Pierwszy tom serii Ałbeny Grabowskiej-Grzyb, "Julek i Maja w labiryncie", poznaliśmy w formie audiobooka. Zainteresował nas, choć motyw wejścia do gry komputerowej znaliśmy już z literatury dziecięcej, między innymi z książki "Matka Polka" Zuzanny Orlińskiej, wydanej również przez Akapit Press. W powieści Ałbeny Grabowskiej-Grzyb nowością jest przeniesienie "komputerowej" akcji do labiryntu ludzkiego mózgu. Takie rozwiązanie wpłynęło na wprowadzenie licznych specjalistycznych terminów, definicji i opisów funkcjonowania elementów ludzkiego mózgu. Pierwsza odsłona przygód Julka, Mai i ich mamy skojarzyła nam się z serialem "Było sobie życie", ale, według mojego dziewięcioletniego syna, trochę za bardzo przypominała też szkolny podręcznik.
Aktorce czytającej "Julka i Maję w labiryncie" nie mogę nic zarzucić, jednak przeszkadzały nam powtórzenia w tekście, zwłaszcza ciągle powracające sformułowanie "mama Kasia", sugerujące, jakoby bohaterowie mogli mieć też jakąś inną mamę. Korzystanie z płyty (format MP3) jest utrudnione z powodu braku spisu rozdziałów oraz informacji o długości nagrania na pudełku.
Część druga – "Julek i Maja. Powrót do gry", nie do końca odpowiada realiom znanym mojemu synowi, ponieważ nie gra on w sieci, wspólnie z innymi graczami, obojętnie, znanymi czy nieznanymi z "realu". Co prawda używa do gier domowego komputera, podobnie jak bohaterowie, ale większość kolegów syna gra jednak na konsolach różnego typu. Wydaje mi się, że pod względem okoliczności, w jakich bohaterowie wchodzą do wirtualnego świata, powieści Ałbeny Grabowskiej-Grzyb mogą się szybko zdezaktualizować. Jednak nie wykluczam, że się mylę, być może właśnie w ten sposób grają dzieci starsze od mojego i młodzież.
Poza niewielkimi wątpliwościami technicznymi, książka nie wywołała we mnie żadnych negatywnych wrażeń. Czyta się ją dobrze, jest znacznie lepiej napisana, ciekawsza i bardziej młodzieżowa od pierwszej, a wydźwięk dydaktyczny określiłabym jako o kilka tonów subtelniejszy. "Powrót do gry" jest idealnym materiałem na lekcje wychowawcze, dobrym sposobem na zagajenie rozmów o bezpieczeństwie w Internecie, odpowiedzialności, asertywności i niepodleganiu wpływom środowiska rówieśniczego. Naprawdę warto polecić tę książkę swojemu dziecku lub przeczytać ją z nim, nawet niezależnie od pozostałych tomów serii.
Podczas lektury kolejnych części cyklu zdarzało mi się zastanawiać, jaki dokładnie związek istnieje między światem realnym a wirtualnym. Ta ważna strona fabuły wydawała mi się niedopracowana, trochę niewiarygodna dla wnikliwego czytelnika. Raz jest tak, raz siak – to najkrótsze podsumowanie tego zagadnienia, jakie przyszło mi na myśl po zakończeniu "Powrotu do gry", czyli części drugiej. W dalszych tomach możliwości wędrowania między światami zostają lepiej wyjaśnione, bo poznajemy osobę (nie wiemy, czy człowieka) łączącą "real" z grą. Zasady kreowania wirtualnych rozgrywek przez realnych bohaterów pozostają jednak trochę nieczytelne – czasem wolno im wszystko, kiedy indziej nie mogą zrobić niemal nic.
Autorka dobrze rozumie problemy i sposób myślenia młodszej młodzieży, jak wynika z dedykacji w poszczególnych tomach, pierwowzorami czy inspiracją dla stworzenia postaci były jej własne dzieci. Może dlatego potrafi tak przekonująco oddać wzajemne relacje rodzeństwa czy subtelność nastoletnich miłosnych szarpanin. Od trzeciego tomu, "Podróży w nieznane", czytelnik nieświadomie zaczyna nie tylko przeżywać z bohaterami wędrówki ze świata rzeczywistego do wirtualnego, ale też z równym zaangażowaniem śledzić to, co rozgrywa się między postaciami.
Akcja części trzeciej zawiązuje się w okolicznościach, jakie spotkać mogą wielu nastolatków, nawet w mediach często słyszy się o podobnych przypadkach: niepowodzenia w szkole, bójka, wezwanie rodziców do dyrektora, domowa kłótnia, kara, poczucie niespełniania oczekiwań rodziców, gniew, ucieczka z domu. Po raz kolejny podkreślę więc, że warto porozmawiać z dzieckiem o tym, co i dlaczego przeżywają bohaterowie Ałbeny Grabowskiej-Grzyb.

"Na dole trwała jeszcze rozmowa. Julek słyszał, jak mama tłumaczyła tacie, że musi iść do szkoły w sprawie Julka. Co tata powiedział, Julek nie był w stanie usłyszeć, ale miał pewność, że rodzice zastanawiali się, czego by mu tu nie dać pod choinkę.
I dobrze (...). W ogóle sobie stąd pójdę. Dla wszystkich będzie lepiej. Spędzą sobie święta w spokoju, bez synka, który sprawia kłopoty."

Ostatnia jak dotychczas odsłona przygód Julka i Mai, "Misja w czasie", zaskoczyła mnie, bo jest jeszcze lepsza od poprzednich. Autorka umiejętnie buduje napięcie, zarówno to międzyludzkie, jak i związane z wątkami sensacyjnymi czy przygodowymi. Nie wiadomo, kto pochodzi z którego świata, gdzie tym razem pojawi się portal wprowadzający do gry komputerowej. Pierwsze wspomniane w powieści "zagięcie czasu" wywołuje piorunujące wrażenie, niczym dobra, zaskakująca scena w filmowym thrillerze. Kolejne wątki i motywy kojarzyły mi się z kinem innego typu: Matrixem, a nawet Gwiezdnymi Wojnami (tu ostrzegę wrażliwych czytelników przed scenami walk), w każdym razie fantastyczno-naukowa atmosfera została utrzymana. Do walorów tej książki zaliczam dynamiczną akcję, rzeczywiście odpowiadającą tempu gry, oraz umiarkowane, ciekawe odniesienia do struktury i działania ludzkiego mózgu. "Misja w czasie" zawiera także nowy składnik – humor, może nie w wielkich proporcjach, ale za to dobrej jakości. To zdecydowanie najdojrzalsza i najlepiej dopracowana powieść z tego cyklu, zresztą wszystkie tomy czyta się jednym tchem, a to, który spodoba się najbardziej, zapewne zależy od doświadczeń (z przyjaciółmi, rodziną i komputerem) czytelnika oraz jego wieku.
Oprawa graficzna serii czytelnie nawiązuje do stylistyki gry komputerowej, zwłaszcza takiej starszego typu – mamy tu rozmywające się piksele, oprawę każdej strony przypominającą krawędzie ekranu (z numerem rozdziału na wzór aktualnego poziomu gry), inny krój i kolor czcionki przy komunikatach wyświetlanych przez użytkowników gry podczas jej trwania, numerację stron z użyciem cyfr niczym z zegara elektronicznego. Nieliczne ilustracje komentujące przebieg gry jakby wypływają ze wspomnianych ramek, są w tym samym kolorze, natomiast portrety osób występujących w rzeczywistym świecie wyróżniają się – nie zostały połączone z "komputerowym" obramowaniem, mają nieco inne barwy i nie znajdziemy w nich grasujących po książce pikseli.
Okładki powieści nawiązują do krainy, w jakiej toczy się gra opisywana w danym tomie, na przykład w części drugiej jest do zielona Dolina, w trzeciej – świat Królowej Śniegu (bardzo udana i nietypowa okładka!). Całość pod względem graficznym i edytorskim jest bardzo ciekawa, choć półtwarde oprawy szybko się zagniatają (przynajmniej tak było z naszymi egzemplarzami).
Seria o Julku i Mai jest wyjątkowo interesującą pozycją wśród polskich powieści dla starszych dzieci, dobrą alternatywą dla prostszych i "szybszych" książek o magicznym drzewie, ewentualnie kolejnym etapem literackiego wtajemniczenia dla czytelnika, który już wyrósł z cyklu Andrzeja Maleszki. Mam nadzieję, że doczekamy się kontynuacji przygód Julka, Mai i ich przyjaciół.
Bożena Itoya

tom 1: Ałbena Grabowska-Grzyb,  Julek i Maja w labiryncie, książka do słuchania, czyta Anna Dereszowska, projekt okładki Zuzanna Orlińska, Akapit Press.
tom 2: Ałbena Grabowska-Grzyb, Julek i Maja. Powrót do gry, okładka i ilustracje Zuzanna Orlińska, Mikołaj Kamler, Akapit Press, Łódź 2012.
tom 3: Ałbena Grabowska-Grzyb, Julek i Maja. Podróż w nieznane, okładka i ilustracje Zuzanna Orlińska, Akapit Press, Łódź 2013.
tom 4: Ałbena Grabowska-Grzyb, Julek i Maja. Misja w czasie, okładka i ilustracje Zuzanna Orlińska, Akapit Press, Łódź 2014.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz