cudanakiju.pl

cudanakiju.pl

sobota, 29 września 2018

Gry edukacyjne Xplore Team: Ciało człowieka, Przyroda Polski, Tajemnice Ziemi, Wynalazki, które zmieniły świat

Dawno nie organizowaliśmy sobie w domu quizowych mistrzostw. Zabawa pytaniami zamkniętymi niewątpliwie dobrze wdraża w polskie realia edukacji, stąd też mamy w domu kilka gier tego typu, ale towarzyszyły one synowi w nauce czytania i uczenia się na początku szkoły podstawowej, stąd jako szóstoklasista zna je niemal na pamięć i uważa za zbyt łatwe. Miałam wątpliwości, czy rozgrywka oparta na zadawaniu pytań i wyborze jednej z trzech odpowiedzi może jeszcze zająć dwunastolatka, stanowić dla niego jakieś wyzwanie, wiązać się z satysfakcją. Okazało się jednak, że na odpowiednim poziomie trudności, trwałości i atrakcyjności wykonania quizy sprawdzają się także jako rozrywka (edukacyjna!) dla młodszych nastolatków. Zwłaszcza, gdy młody człowiek popracuje nad szczególnym charakterem rozgrywki, bo zasady wymienione przez wydawcę gier z serii Xplore Team są luźne i stanowią tylko punkt wyjścia do wielkiego turnieju.

Wśród zwierząt zdarzają się oszuści. Pewien gnieżdżący się na ziemi ptak w trakcie ucieczki przed zbliżającym się drapieżnikiem udaje rannego, ciągnąc za sobą skrzydło. Odciąga w ten sposób drapieżnika od gniazda. Ptak ten to:
a) czapla b) sieweczka c) wróbel

Dotychczas nakładem Bright Junior Media, projektanta i wydawcy znanej marki gier i puzzli CzuCzu, ukazały się cztery quizy Xplore Team adresowane do osób od 11 lat wzwyż: "Ciało człowieka", "Przyroda Polski", "Tajemnice Ziemi", "Wynalazki, które zmieniły świat". Wszystkie mają jednakowy format i budowę pudełka, tę samą liczbę elementów (56 kart – 28 par – i kostka) oraz zasady gry. Na rewersie karty zawsze znajdują się 4 pytania z odpowiedziami "a", "b", "c". Jest to test jednokrotnego wyboru (przy czym zdarza się możliwość "wszystkie pozostałe są prawdziwe") z rozwiązaniami zamieszczonymi ("do góry nogami") na tej samej karcie. Szczegółowe instrukcje gry zamykają się w kilku zdaniach, ale nie będę ich tu przytaczać, by nie dublować ulotki, którą znajdziecie w opakowaniu. Ogólnie rzecz polega na losowaniu pytania, które zadaje nam partner, będący również sprawdzającym. Prawidłowa odpowiedź oznacza zdobycie karty, a ten, kto na końcu gry zgromadzi ich najwięcej, zostaje zwycięzcą. W rozgrywce może uczestniczyć od dwóch do czterech graczy, a według projektanta może ona trwać od 20 do 40 minut. Nam zdarzyło się grywać i krócej, i dłużej.

Palce składają się z drobnych kosteczek – paliczków. Ile paliczków ma każdy palec?
a) kciuk 2, reszta po 3 b) kciuk 3, reszta po 2 c) po 4 paliczki

Każdy quiz przygotował kto inny (Katarzyna Śnigórska i Rafał Garlacz, Magdalena Krzysik, Piotr Stefański, Marceli Łasocha) – to dobrze, bo nikt nie jest specjalistą od wszystkiego. Pytania są skonstruowane i skomponowane tak, by nie zniechęcić dziecka swoją trudnością, ale też nie znudzić banałem. Trafialiśmy na kwestie oczywiste i zagadnienia, przy których trzeba było ustalić czas na odpowiedź, bo główkowanie trwało zbyt długo. Kilkakrotnie pomyliłam się i ja, i moja mama, najmniej wpadek zaliczył chyba mój syn, więc gra jest odpowiednio dopasowana do wieku gracza, a od dorosłych wymaga powtórki szkolnego materiału oraz pewnej dawki pokory. Otwarty charakter gry umożliwia jej rozbudowywanie na dowolne sposoby, wydawca podpowiada na przykład wymieszanie kart z różnych quizów Xplore Team i przeprowadzenie rozgrywki kombinowanej (potem łatwo rozdzielić przetasowane karty do odpowiednich pudełek, bo każda gra ma stałą kolorystykę na rewersie, w tle pytań). My poszliśmy o krok dalej, wybierając po 10 losowych kart z czterech zestawów i organizując mistrzostwa "Jedna z dwóch" na wzór teleturnieju "Jeden z dziesięciu", z zasadami zmodyfikowanymi względem zarówno quizu, jak programu telewizyjnego. Prowadzącym był mój syn, a uczestniczkami jego babcia oraz mama, które na tę okazję przybrały inne, typowo teleturniejowe tożsamości ("przyjechałam z...", "z zawodu jestem...", "interesuję się..."). Zabawa była przednia, a najwięcej wiedzy przyswoił dowódca naszej Xplore Team, ponieważ zadając pytania i przytaczając (opornym uczestnikom nawet dwukrotnie) odpowiedzi na nie doskonale się je zapamiętuje.

Bliskim krewnym dinozaurów, który żyje do dziś, jest:
a) pancernik b) kura domowa c) żmija zygzakowata

Wielką zaletą i cechą wyróżniającą quizy Xplore Team spośród innych podobnych gier jest oprawa graficzna. Na awersach ładnych, dużych kart z dość grubego papieru znalazły się bowiem wyjątkowe, oryginalne prace polskich ilustratorek: Justyny Hołubowskiej-Chrząszczak ("Przyroda Polski"), Anny Krztoń ("Tajemnice Ziemi") oraz Doroty Wojciechowskiej-Danek ("Ciało człowieka", "Wynalazki, które zmieniły świat"). Każda karta ma swój tytuł (w jednej grze jest 28, tytułów, na każdy przypada 8 pytań rozłożonych na dwie karty z jednakowymi obrazkami), odpowiadający zagadnieniu, którego dotyczą pytania. Zadaniem artystek było zilustrowanie danego tematu w sposób mniej lub bardziej dosłowny.
W grze "Przyroda Polski" znaleźliśmy obrazki w wielu kolorach, jednak wyraźnie się ze sobą łączące, o rozpoznawalnym, spójnym charakterze, w delikatnych kolorach, jasne i przyjazne nawet wtedy, gdy przedstawiają noc. Karty wykonane przez Justynę Hołubowską-Chrząszczak ma się ochotę oprawić i powiesić na ścianie, by te polskie miniaturki były stale na widoku. Przeważają portrety polskich zwierząt w ich naturalnym środowisku (równie urocze ryjówki potrafią stworzyć tylko sama natura i Tomasz Samojlik!), zwłaszcza wśród przepięknie odmalowanych roślin – karta "Światło" jest moim faworytem. Długo i wielokrotnie przyglądałam się też kartom, które niby są proste, ale dzięki doborowi barw i odcieni, ustawieniu bohaterów ilustracji oraz całej kompozycji sprawiają magiczne wrażenie: "Życie w ciemności", "Owady, jakich nie znacie", "Las", "Góry", "Owady społeczne", "Obrona przed roślinożercami", "Gatunki inwazyjne i zawleczone" czy "Pasożyty". Nigdy bym nie przypuszczała, że w kontekście dwóch ostatnich tematów użyję kiedykolwiek określenia "magiczne", ale tu naprawdę wypadają czarująco.

Jemioła to półpasożyt. Posiada zielone liście i potrafi sama produkować substancje odżywcze i budulcowe. Rośnie jednak zawsze na gałęziach drzew, zapuszczając korzenie w ich drewnie. Od swojego gospodarza pobiera:
a) tylko wodę b) witaminy c) wodę z solami mineralnymi

Anna Krztoń przygotowała dla nas przegląd cudów Ziemi, przeważnie wytworzonych przez naturę, ale czasem też przez jej wytwór – człowieka. Te karty są zróżnicowane jak świat, piękne i groźne, mówią o specyfice człowieka i przyrody w różnych rejonach Ziemi, a mieszczą się w szkolnym przedmiocie geografia, częściowo też w biologii i historii. Moja sympatia rozkłada się niemal równo na wszystkie 28 obrazków, ale najczęściej powracam do wpatrywania się w łączony krajobraz "Od morza do Tatr", (post)apokaliptyczne "Kataklizmy", smoczą "Azję" (z dyskretnym konturem lądu, tak też przy innych kontynentach), oryginalnie rozwiązane "Światowe rekordy", antyczną "Europę", rozmywające się w cieniach, różach i pomarańczach "Pustynie", egzotyczne i umowne "Wyspy", "Mieszkańców Ziemi" z punktu widzenia Spider-Mana oraz przymglone "Jaskinie". Do najciekawszych kart należą też "Atmosfera", "Dinozaury", "Afryka", "Jeziora", "Epoka lodowcowa", "Góry" czy "Ewolucja".... Wiem, wymieniłam niemal wszystkie karty z gry "Tajemnice Ziemi". To dlatego, że ilustracje Anny Krztoń zachwycają techniką, koncepcją, barwami, przypominają kadry z najlepszych komiksów i ulubionych animacji, są po prostu bardzo smakowite, "klimatyczne", efektowne i zapadają w pamięć.

Tak zwane kocie oczy, ułatwiające kierowcom jazdę nocą, zostały uznane za najlepszy projekt XX w. To system:
a) małych odblasków montowanych na jezdniach, odbijających światło reflektorów
b) ekranów wyświetlających drogę w podczerwieni
c) dodatkowych świateł montowanych na skrzyżowaniach na wysokości oczu kierowcy

Dorota Wojciechowska-Danek zilustrowała dwa quizy Xplore Team: "Ciało człowieka" oraz "Wynalazki, które zmieniły świat" i, według nas, są to najtrudniejsze, bo najbardziej szczegółowe gry w serii. Oprawa graficzna doskonale im odpowiada, bo jest mniej oczywista, bardziej wyrafinowana, drobiazgowa i oszczędna kolorystycznie niż ilustracje w "Tajemnicach Ziemi" oraz "Przyrodzie Polski". W zestawieniu z pozostałymi quizami, pytania w "Ciele człowieka" i "Wynalazkach..." nie tyle wymagają od gracza większej wiedzy, co pogłębiają dotychczasową ("Tajemnice Ziemi" i "Przyroda polska" raczej tylko ją porządkują). Podobnie by docenić obrazki Doroty Wojciechowskiej-Danek nie trzeba być koneserem, ale mogą one pomóc w kształtowaniu gustów plastycznych, nabieraniu obycia w sferze grafiki. Ilustratorka operuje niewieloma barwami (w obu grach duże stężenie bieli, poza tym szarości, mgliste niebieskości; łagodne pomarańcze w jednej, a ciemne, niemal czerwone róże w drugiej grze), jej kreska jest daleka od kreskówki (mimo że zęby, krwinki, a nawet kręgosłup miewają tu oczy oraz uśmiechy), przynajmniej takiej w potocznym rozumieniu, słodko-infantylnej. To bardzo dobrze, bo grami Xplore Team nie mają bawić się maluchy, tylko młodzież, która powinna już umieć docenić sztukę komiksu, plakatu i ogólnie ilustracji.
Każdą kartę przygotowaną przez Dorotę Wojciechowską-Danek można opisać minimum kilkoma zdaniami, ale zamknąć je wszystkie w krótkim omówieniu jest dużo trudniej. Ilustracje do "Wynalazków..." są złożone, drobiazgowe, bardzo pomysłowe (często oparte na metaforze), ciekawsze od niejednej książki popularnonaukowej, a w niektórych (moich ulubionych) przypadkach także zabawne, jak "Transport wodny", "Wynalazki dla budownictwa" czy "Roboty" oraz większość "nadmuchanych" portretów wielkich wynalazców. Jeszcze więcej humoru znajdziemy w "Ciele człowieka", gdzie ilustratorka wesołymi ujęciami ludzkiej anatomii zrekompensowała młodzieży trudy nauki treści na odwrocie kart. "Ręka" na przykład przedstawiona została jako ofiara przestępstwa obgryzania paznokci, przy czym głównym podejrzanym jest Mr. Ząbek, "Układ pokarmowy" to labirynt ze startem i metą, a "Noga", choć właściwie zilustrowana rzeczowo, w zgodzie ze zwyczajami atlasów, wyposażona została w dymki wypowiedzi należące do kości oraz w łaskotki. Humor "Ciała człowieka" często bywa absurdalny lub czarny i właśnie taki nastolatki lubią najbardziej. Podobne preferencje mają czytelnicy komiksów, dlatego też nieustannie i cierpliwie czekamy na albumowy debiut Doroty Wojciechowskiej-Danek. A łowcom komiksowych talentów polecamy sięgnąć po gry "Ciało człowieka" oraz "Wynalazki, które zmieniły świat" z linii edukacyjnej Xplore Team wydawnictwa Bright Junior Media.
Pudełka wszystkich omawianych gier mają jednakowe zalety i wady. Każdorazowo zewnętrzne opakowanie jest bardzo ładne i raczej trwałe (poza elementem zapinającym, który po 10 użyciach jest już rozwarstwiony), ale umieszczone w środku wysuwane pudełko, stworzone z cienkiego kartonu, po odpieczętowaniu 3 z 4 naszych gier okazało się naddarte w wewnętrznych rogach. Przypuszczalnie do usterek doszło z powodu przesunięcia pasków stabilizujących przegródki, jednak tych elementów obudowy nie da się poprawić bez pogniecenia całości. Spód i boki wewnętrznego pudełka są zdobione fragmentami ilustracji pochodzących z kart. Podobnie jak w przypadku głównych elementów gier, na ich opakowania można patrzeć godzinami. Ja czasem zapominałam o odpowiadaniu na pytania, ale skoncentrowany na quizie uczeń, przyzwyczajony do szkolnego rygoru, z oprawy graficznej korzysta w sposób podstawowy: uprzyjemnia mu ona naukę, a w trudniejszych momentach podpowiada rozwiązanie.
Bożena Itoya

Ciało człowieka. Gra edukacyjna, tekst pytań: Magdalena Krzysik, projekt: Bright Junior Media, ilustracje: Dorota Wojciechowska-Danek, opracowanie graficzne: Michalina Sikora, seria Xplore Team, Bright Junior Media 2018.
Przyroda Polski. Gra edukacyjna, tekst pytań: Katarzyna Śnigórska, Rafał Garlacz, projekt: Bright Junior Media, ilustracje: Justyna Hołubowska-Chrząszczak, opracowanie graficzne: Michalina Sikora, seria Xplore Team, Bright Junior Media 2018.
Tajemnice Ziemi. Gra edukacyjna, tekst pytań: Piotr Stefański, projekt: Bright Junior Media, ilustracje: Anna Krztoń, opracowanie graficzne: Michalina Sikora, seria Xplore Team, Bright Junior Media 2018.
Wynalazki, które zmieniły świat. Gra edukacyjna, tekst pytań: Marceli Łasocha, projekt: Bright Junior Media, ilustracje: Dorota Wojciechowska-Danek, opracowanie graficzne: Michalina Sikora, seria Xplore Team, Bright Junior Media 2018.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz