Dawno
nie organizowaliśmy sobie w domu quizowych mistrzostw. Zabawa
pytaniami zamkniętymi niewątpliwie dobrze wdraża w polskie realia
edukacji, stąd też mamy w domu kilka gier tego typu, ale
towarzyszyły one synowi w nauce czytania i uczenia się na początku
szkoły podstawowej, stąd jako szóstoklasista zna je niemal na
pamięć i uważa za zbyt łatwe. Miałam wątpliwości, czy
rozgrywka oparta na zadawaniu pytań i wyborze jednej z trzech
odpowiedzi może jeszcze zająć dwunastolatka, stanowić dla niego
jakieś wyzwanie, wiązać się z satysfakcją. Okazało się jednak,
że na odpowiednim poziomie trudności, trwałości i atrakcyjności
wykonania quizy sprawdzają się także jako rozrywka (edukacyjna!)
dla młodszych nastolatków. Zwłaszcza, gdy młody człowiek
popracuje nad szczególnym charakterem rozgrywki, bo zasady
wymienione przez wydawcę gier z serii Xplore Team są luźne i
stanowią tylko punkt wyjścia do wielkiego turnieju.
Wśród
zwierząt zdarzają się oszuści. Pewien gnieżdżący się na ziemi
ptak w trakcie ucieczki przed zbliżającym się drapieżnikiem udaje
rannego, ciągnąc za sobą skrzydło. Odciąga w ten sposób
drapieżnika od gniazda. Ptak ten to:
a)
czapla b) sieweczka c) wróbel
Dotychczas
nakładem Bright Junior Media, projektanta i wydawcy znanej marki
gier i puzzli CzuCzu, ukazały się cztery quizy Xplore Team
adresowane do osób od 11 lat wzwyż: "Ciało człowieka",
"Przyroda Polski", "Tajemnice Ziemi", "Wynalazki,
które zmieniły świat". Wszystkie mają jednakowy format i
budowę pudełka, tę samą liczbę elementów (56 kart – 28 par –
i kostka) oraz zasady gry. Na rewersie karty zawsze znajdują się 4
pytania z odpowiedziami "a", "b", "c".
Jest to test jednokrotnego wyboru (przy czym zdarza się możliwość
"wszystkie pozostałe są prawdziwe") z rozwiązaniami
zamieszczonymi ("do góry nogami") na tej samej karcie.
Szczegółowe instrukcje gry zamykają się w kilku zdaniach, ale nie
będę ich tu przytaczać, by nie dublować ulotki, którą
znajdziecie w opakowaniu. Ogólnie rzecz polega na losowaniu pytania,
które zadaje nam partner, będący również sprawdzającym.
Prawidłowa odpowiedź oznacza zdobycie karty, a ten, kto na końcu
gry zgromadzi ich najwięcej, zostaje zwycięzcą. W rozgrywce może
uczestniczyć od dwóch do czterech graczy, a według projektanta
może ona trwać od 20 do 40 minut. Nam zdarzyło się grywać i
krócej, i dłużej.
Palce
składają się z drobnych kosteczek – paliczków. Ile paliczków
ma każdy palec?
a)
kciuk 2, reszta po 3 b) kciuk 3, reszta po 2 c) po 4 paliczki
Każdy
quiz przygotował kto inny (Katarzyna Śnigórska i Rafał Garlacz,
Magdalena Krzysik, Piotr Stefański, Marceli Łasocha) – to dobrze,
bo nikt nie jest specjalistą od wszystkiego. Pytania są
skonstruowane i skomponowane tak, by nie zniechęcić dziecka swoją
trudnością, ale też nie znudzić banałem. Trafialiśmy na kwestie
oczywiste i zagadnienia, przy których trzeba było ustalić czas na
odpowiedź, bo główkowanie trwało zbyt długo. Kilkakrotnie
pomyliłam się i ja, i moja mama, najmniej wpadek zaliczył chyba
mój syn, więc gra jest odpowiednio dopasowana do wieku gracza, a od
dorosłych wymaga powtórki szkolnego materiału oraz pewnej dawki
pokory. Otwarty charakter gry umożliwia jej rozbudowywanie na
dowolne sposoby, wydawca podpowiada na przykład wymieszanie kart z
różnych quizów Xplore Team i przeprowadzenie rozgrywki
kombinowanej (potem łatwo rozdzielić przetasowane karty do
odpowiednich pudełek, bo każda gra ma stałą kolorystykę na
rewersie, w tle pytań). My poszliśmy o krok dalej, wybierając po
10 losowych kart z czterech zestawów i organizując mistrzostwa
"Jedna z dwóch" na wzór teleturnieju "Jeden z
dziesięciu", z zasadami zmodyfikowanymi względem zarówno
quizu, jak programu telewizyjnego. Prowadzącym był mój syn, a
uczestniczkami jego babcia oraz mama, które na tę okazję przybrały
inne, typowo teleturniejowe tożsamości ("przyjechałam z...",
"z zawodu jestem...", "interesuję się...").
Zabawa była przednia, a najwięcej wiedzy przyswoił dowódca naszej
Xplore Team, ponieważ zadając pytania i przytaczając (opornym
uczestnikom nawet dwukrotnie) odpowiedzi na nie doskonale się je
zapamiętuje.
Bliskim
krewnym dinozaurów, który żyje do dziś, jest:
a)
pancernik b) kura domowa c) żmija zygzakowata
Wielką
zaletą i cechą wyróżniającą quizy Xplore Team spośród innych
podobnych gier jest oprawa graficzna. Na awersach ładnych,
dużych kart z dość grubego papieru znalazły się bowiem
wyjątkowe, oryginalne prace polskich ilustratorek: Justyny
Hołubowskiej-Chrząszczak ("Przyroda Polski"), Anny Krztoń
("Tajemnice Ziemi") oraz Doroty Wojciechowskiej-Danek
("Ciało człowieka", "Wynalazki, które zmieniły
świat"). Każda karta ma swój tytuł (w jednej grze jest 28,
tytułów, na każdy przypada 8 pytań rozłożonych na dwie karty z
jednakowymi obrazkami), odpowiadający zagadnieniu, którego dotyczą
pytania. Zadaniem artystek było zilustrowanie danego tematu w sposób
mniej lub bardziej dosłowny.
W
grze "Przyroda Polski"
znaleźliśmy obrazki w wielu kolorach, jednak wyraźnie się ze sobą
łączące, o rozpoznawalnym, spójnym charakterze, w delikatnych
kolorach, jasne i przyjazne nawet wtedy, gdy przedstawiają noc.
Karty wykonane przez Justynę Hołubowską-Chrząszczak
ma się ochotę oprawić i powiesić na ścianie, by te polskie
miniaturki były stale na widoku. Przeważają portrety polskich
zwierząt w ich naturalnym środowisku (równie urocze ryjówki
potrafią stworzyć tylko sama natura i Tomasz Samojlik!), zwłaszcza
wśród przepięknie odmalowanych roślin – karta "Światło"
jest moim faworytem. Długo i wielokrotnie przyglądałam się też
kartom, które niby są proste, ale dzięki doborowi barw i odcieni,
ustawieniu bohaterów ilustracji oraz całej kompozycji sprawiają
magiczne wrażenie: "Życie w ciemności", "Owady,
jakich nie znacie", "Las", "Góry", "Owady
społeczne", "Obrona przed roślinożercami", "Gatunki
inwazyjne i zawleczone" czy "Pasożyty". Nigdy bym nie
przypuszczała, że w kontekście dwóch ostatnich tematów użyję
kiedykolwiek określenia "magiczne", ale tu naprawdę
wypadają czarująco.
Jemioła
to półpasożyt. Posiada zielone liście i potrafi sama produkować
substancje odżywcze i budulcowe. Rośnie jednak zawsze na gałęziach
drzew, zapuszczając korzenie w ich drewnie. Od swojego gospodarza
pobiera:
a)
tylko wodę b) witaminy c) wodę z solami mineralnymi
Anna
Krztoń przygotowała dla nas przegląd cudów Ziemi, przeważnie
wytworzonych przez naturę, ale czasem też przez jej wytwór –
człowieka. Te karty są zróżnicowane jak świat, piękne i groźne,
mówią o specyfice człowieka i przyrody w różnych rejonach Ziemi,
a mieszczą się w szkolnym przedmiocie geografia, częściowo też w
biologii i historii. Moja sympatia rozkłada się niemal równo na
wszystkie 28 obrazków, ale najczęściej powracam do wpatrywania się
w łączony krajobraz "Od morza do Tatr",
(post)apokaliptyczne "Kataklizmy", smoczą "Azję"
(z dyskretnym konturem lądu, tak też przy innych kontynentach),
oryginalnie rozwiązane "Światowe rekordy", antyczną
"Europę", rozmywające się w cieniach, różach i
pomarańczach "Pustynie", egzotyczne i umowne "Wyspy",
"Mieszkańców Ziemi" z punktu widzenia Spider-Mana oraz
przymglone "Jaskinie". Do najciekawszych kart należą też
"Atmosfera", "Dinozaury", "Afryka",
"Jeziora", "Epoka lodowcowa", "Góry"
czy "Ewolucja".... Wiem, wymieniłam niemal wszystkie karty
z gry "Tajemnice Ziemi". To dlatego, że ilustracje Anny
Krztoń zachwycają techniką, koncepcją, barwami, przypominają
kadry z najlepszych komiksów i ulubionych animacji, są po prostu
bardzo smakowite, "klimatyczne", efektowne i zapadają w
pamięć.
Tak
zwane kocie oczy, ułatwiające kierowcom jazdę nocą, zostały
uznane za najlepszy projekt XX w. To system:
a)
małych odblasków montowanych na jezdniach, odbijających światło
reflektorów
b)
ekranów wyświetlających drogę w podczerwieni
c)
dodatkowych świateł montowanych na skrzyżowaniach na wysokości
oczu kierowcy
Dorota
Wojciechowska-Danek zilustrowała dwa quizy Xplore Team: "Ciało
człowieka" oraz "Wynalazki, które zmieniły świat"
i, według nas, są to najtrudniejsze, bo najbardziej szczegółowe
gry w serii. Oprawa graficzna doskonale im odpowiada, bo jest mniej
oczywista, bardziej wyrafinowana, drobiazgowa i oszczędna
kolorystycznie niż ilustracje w "Tajemnicach Ziemi" oraz
"Przyrodzie Polski". W zestawieniu z pozostałymi quizami,
pytania w "Ciele człowieka" i "Wynalazkach..."
nie tyle wymagają od gracza większej wiedzy, co pogłębiają
dotychczasową ("Tajemnice Ziemi" i "Przyroda polska"
raczej tylko ją porządkują). Podobnie by docenić obrazki Doroty
Wojciechowskiej-Danek nie trzeba być koneserem, ale mogą one pomóc
w kształtowaniu gustów plastycznych, nabieraniu obycia w sferze
grafiki. Ilustratorka operuje niewieloma barwami (w obu grach duże
stężenie bieli, poza tym szarości, mgliste niebieskości; łagodne
pomarańcze w jednej, a ciemne, niemal czerwone róże w drugiej
grze), jej kreska jest daleka od kreskówki (mimo że zęby, krwinki,
a nawet kręgosłup miewają tu oczy oraz uśmiechy), przynajmniej
takiej w potocznym rozumieniu, słodko-infantylnej. To bardzo dobrze,
bo grami Xplore Team nie mają bawić się maluchy, tylko młodzież,
która powinna już umieć docenić sztukę komiksu, plakatu i
ogólnie ilustracji.
Każdą
kartę przygotowaną przez Dorotę Wojciechowską-Danek można opisać
minimum kilkoma zdaniami, ale zamknąć je wszystkie w krótkim
omówieniu jest dużo trudniej. Ilustracje do "Wynalazków..."
są złożone, drobiazgowe, bardzo pomysłowe (często oparte na
metaforze), ciekawsze od niejednej książki popularnonaukowej, a w
niektórych (moich ulubionych) przypadkach także zabawne, jak
"Transport wodny", "Wynalazki dla budownictwa"
czy "Roboty" oraz większość "nadmuchanych"
portretów wielkich wynalazców. Jeszcze więcej humoru znajdziemy w
"Ciele człowieka", gdzie ilustratorka wesołymi ujęciami
ludzkiej anatomii zrekompensowała młodzieży trudy nauki treści na
odwrocie kart. "Ręka" na przykład przedstawiona została
jako ofiara przestępstwa obgryzania paznokci, przy czym głównym
podejrzanym jest Mr. Ząbek, "Układ pokarmowy" to labirynt
ze startem i metą, a "Noga", choć właściwie
zilustrowana rzeczowo, w zgodzie ze zwyczajami atlasów, wyposażona
została w dymki wypowiedzi należące do kości oraz w łaskotki.
Humor "Ciała człowieka" często bywa absurdalny lub
czarny i właśnie taki nastolatki lubią najbardziej. Podobne
preferencje mają czytelnicy komiksów, dlatego też nieustannie i
cierpliwie czekamy na albumowy debiut Doroty Wojciechowskiej-Danek. A
łowcom komiksowych talentów polecamy sięgnąć po gry "Ciało
człowieka" oraz "Wynalazki, które zmieniły świat"
z linii edukacyjnej Xplore Team wydawnictwa Bright Junior Media.
Pudełka
wszystkich omawianych gier mają jednakowe zalety i wady. Każdorazowo
zewnętrzne opakowanie jest bardzo ładne i raczej trwałe (poza
elementem zapinającym, który po 10 użyciach jest już
rozwarstwiony), ale umieszczone w środku wysuwane pudełko,
stworzone z cienkiego kartonu, po odpieczętowaniu 3 z 4 naszych gier
okazało się naddarte w wewnętrznych rogach. Przypuszczalnie do
usterek doszło z powodu przesunięcia pasków stabilizujących
przegródki, jednak tych elementów obudowy nie da się poprawić bez
pogniecenia całości. Spód i boki wewnętrznego pudełka są
zdobione fragmentami ilustracji pochodzących z kart. Podobnie jak w
przypadku głównych elementów gier, na ich opakowania można
patrzeć godzinami. Ja czasem zapominałam o odpowiadaniu na pytania,
ale skoncentrowany na quizie uczeń, przyzwyczajony do szkolnego
rygoru, z oprawy graficznej korzysta w sposób podstawowy:
uprzyjemnia mu ona naukę, a w trudniejszych momentach podpowiada
rozwiązanie.
Bożena
Itoya
Ciało
człowieka. Gra edukacyjna, tekst pytań: Magdalena Krzysik, projekt:
Bright Junior Media, ilustracje: Dorota Wojciechowska-Danek,
opracowanie graficzne: Michalina Sikora, seria Xplore Team, Bright
Junior Media 2018.
Przyroda
Polski. Gra edukacyjna, tekst pytań: Katarzyna Śnigórska, Rafał
Garlacz, projekt: Bright Junior Media, ilustracje: Justyna
Hołubowska-Chrząszczak, opracowanie graficzne: Michalina Sikora,
seria Xplore Team, Bright Junior Media 2018.
Tajemnice
Ziemi. Gra edukacyjna, tekst pytań: Piotr Stefański, projekt:
Bright Junior Media, ilustracje: Anna Krztoń, opracowanie graficzne:
Michalina Sikora, seria Xplore Team, Bright Junior Media 2018.
Wynalazki,
które zmieniły świat. Gra edukacyjna, tekst pytań: Marceli
Łasocha, projekt: Bright Junior Media, ilustracje: Dorota
Wojciechowska-Danek, opracowanie graficzne: Michalina Sikora, seria
Xplore Team, Bright Junior Media 2018.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz